Monday, April 23, 2007

The Long Tail

Innledning
I dette essayet vil vi først prøve å forklare hva begrepet ”The Long Tail” innebærer. Deretter vil vi se på hvordan eksisterende utdanningssektorer kan forvente å bli påvirket av denne effekten. Vi vil også gi en forklaring av hva en virtuell organisasjon er. Til slutt gir vi et tenkt eksempel på hvordan et nystartet, virtuelt universitet kan bli en betydelig aktør i utdanningssektoren som følge av ”The Long Tail”-mekanismen.

The Long Tail
Begrepet ”The Long Tail” ble først brukt at Chris Anderson i 2004(http://www.vgb.no/569/perma/24721/). Dette begrepet kan lettest illustreres med en figur:






Figuren viser hvor mange enheter det er solgt av hvert enkelt eksemplar eller element, for eksempel en CD fra Amazon. I tradisjonelle CD-butikker får kun de CD-ene som selger mest, det vil si de som er til venstre for den loddrette, stiplete linja i figuren, plass i butikkhyllene. Det er bare disse som det lønner seg å forhandle. I en nettbutikk derimot, er ikke hylleplass noen begrensende faktor, og dermed blir det også plass til nisjeproduktene, det vil si de som bare et fåtall er interessert i. Flere nettbutikker har erfart at disse produktene utgjør en stor del av det samlede salget, noen steder nesten like stor del som de få, mest solgte produktene. Hvert enkelt nisjeprodukt selger ikke i så mange eksemplarer, men siden det er så mange av de blir den samlede omsetningen stor. Det er dette som kalles The Long Tail. ”Halen” på figuren over er ofte veldig lang, og da blir også det samlede salget stort.
Venturekapitalist og tidligere musikkindustrikonsulent Kevin Laws (Anderson, p 22) sier det på denne måten: ”The biggest money is in the smallest sales”. Med andre ord mener han at det er mer penger å hente på de små salgene, enn det er på å bare selge de mest populære varene. Dette gjelder ikke bare cd-er. Også sanger, bøker og til og med universitetsutdanning, som vi skal se på senere i dette essayet.
Det er flere grunner til at denne effekten kan oppstå. Som tidligere nevnt er ikke plass noen begrensning. Men kanskje viktigst er det at kundemassen blir så mye større når butikken og produktene er tilgjengelig på nett, og ikke bare i en liten butikk i for eksempel Trondheim. Dessuten er mennesker forskjellige, og har forskjellige smak og interesser. Det er altså de færreste som kun liker og er interessert i kun det som er mest solgt, det vil si det de fleste andre liker. Når kundemassen blir stor, det vil si dekker hele verden eller hele Norge, er det mange som er interessert i nisjeprodukter, det vil si produkter man ikke finner i hvilken som helst butikk, og de vil utgjøre en stor del av salget. I Trondheim derimot er det bare et fåtall som er interessert i nisjeproduktene, og det lønner seg ikke for butikken og ta inn produkter som bare blir solgt for eksempel annet hvert år.

Virtuell organisasjon
Virtuell er en beskrivelse på noe vi oppfatter som virkelig gjennom sansene, men som ikke eksisterer(forelesningsnotater). En virtuell organisasjon er et midlertidig nettverk av uavhengige virksomheter som ved hjelp av IT rask innleder et samarbeid. Det virtuelle er deterritorialisert, delokalisert , de synkront og åpen. Virtuelle organisasjoner er løsrevet fra her og nå, de har asynkron koordinering og kontorløse ”kontorer”. Et virtuelt universitet, som vi nå skal se på, er et eksempel på en virtuell organisasjon.

Et universitet som NTNU har mange begrensninger. Når ”The long tail ” mekanismene slår inn i den global undervisningssektoren får vi universiteter med bredere tilbud av fag og studier. NTNU har begrenset utvalg av forelesere og dermed kompetanse. De kan da ikke nå så langt ut på halen, bare gi tilbud om de mest populære studieretninger og fag. NTNU blir begrenset av lokasjon, det vil si at det finnes bare på et bestemt sted. Dermed kan ikke NTNU benytte seg av å ha studenter bosatt over hele landet slik et virtuelt universitet kan. Alle elevene må være her i Trondheim(ser da bort fra nettbaserte studier), og da begrenser det seg for hvem tilbudet er til.

Virtuellt universitet
Et nystartet virtuelt universitet vil kunne tilby et mye bredere spekter av fag enn et virkelig universitet. De har ingen fysisk plassbegrensning som et virkelig universitet har. Det eksisterer ikke klasserom å undervise i, ikke grupperom for gruppeundervisning/oppgaveløsning osv. Plassen er ubegrenset, og blir da ikke en flaskehals for hvor mange studenter universitetet kan ha. Et virkelig universitet har begrenset antall ansatte og dermed begrenset undervisningskompetanse. Ansatte ved et virtuelt universitet kan være fra verden over. Dette gir universitet et bredere spekter av kompetanse. Det kan være en programmeringsspesialist fra Kina, kommunikasjonsspesialist fra Frankrike osv. Alle kan sitte hjemme i sin egen stue, i sin egen hjem by og gjøre en fullverdig jobb. På denne måten blir det enklere og få mest mulig kompetanse inn i organisasjonen og man kan tilby et mye bredere spekter av kurs og nå lengre ut på halen. Ved et virtuelt universitet slipper studentene å flytte på seg. Et virkelig universitet er der det er og studenter må innrette seg etter det, mens ved et virtuelt universitet kan du være hvor som helst i verden og likevel følge undervisningen. Bare tilgang til Internett setter begrensninger, men den er ikke noe problem for de fleste.


Det at folk må flytte på seg kan være en grunn til at mange ikke studerer. Årsakene til at folk ønsker å bo der de bor kan være mange og sammensatte: Det kan være skilte foreldre med barn. Den ene av foreldrene har en god jobb på stedet der de bor og vil ikke si opp den. Den andre av foreldrene ønsker å studere. Men det er ikke noe universitet eller høyskole på stedet der de bor. Den som vil studere ønsker ikke å skille barnet fra den andre foreldreparten og lar da være å studere. Et virtuelt universitet ville da vært den perfekt løsningen. Økonomi er også en medvirkende faktor. For en ungdom er det mye billigere å kunne bo hjemme hos mor og far og studere derfra, enn å måtte leie hybel/ leilighet. Kjøper en leilighet kan en få solgt den med overskudd, men å kjøpe en leilighet krever mye kapital. Vi får nå 80.000 i året av stipend og lån fra lånekassen om en bor borte og studerer. Noen klarer seg med dette, men mange må ta seg jobb ved siden av studiene. Det er ikke alle som har kapasitet til jobb ved siden av studiene og de får det da vanskelig. Undersøkelser viser at mange studenter får økonomisk støtte hjemmefra, men dette gjelder langt i fra alle. Selv om en får 80.000 fra lånekassen må 60 % betales tilbake som lån. Dette slipper en om en bor hjemme.

Mange begynner eller ønsker å begynne å studere etter de har begynt å jobbe. De vil holde seg faglig oppdatert eller utvikle kompetansen sin og ønsker å ta etterutdanning. Det er ikke alle som har anledning til å gjøre dette ved en høyskole eller universitet. Det kan være private årsaker som familien, eller selve jobben. Hvis jobben krever at de er der et visst antall timer 7 dager i uken, og studietilbudet er langt unna der de bor går det ikke. Da er egnet tilbud ved et visuelt universitet en god løsning.

Også for fagpersonell gir et virtuelt universitet nye muligheter. Har man et spesielt interesseområde, vil det være lettere å finne studenter med samme interesse. Lærere og professorer kan jobbe hvor som helst i verden, noe som gjør at man kan utnytte personer som bor i distriktene og sitter på mye kompetanse. Samtidig vil det å være lærer på en virtuelt universitet ikke nødvendigvis være en fulltidsbeskjeftigelse, men noe man kan drive av ved siden av annen jobb. Dermed kan folk undervise uten å være lærer, noe som mange vil se på som en fordel.

Ingen plassbegrensning, mye bredere tilbud av fag, ansatte med kompetanse til å undervise nesten hva som helst og det at en kan studere fra hvor som helst gjør at et virtuelt universitet fort ville blitt en betydelig aktør innen høyere utdanning i Norge. Men ved et visuelt universitet forsvinner den sosiale dimensjonen. For de som ikke har venner utenfor skolen er skolen deres sosiale arena. Anledningen til å jobbe i grupper forsvinner også ved et visuelt universitet. Såfremt ikke flere som studere bor så nært at de da ikke kan møtes. Å jobbe i grupper kan både være nyttig (flere hoder, mer/bredere kunnskap) og sosialt.

Samtidig har universiteter som NTNU sin store styrke i at det er anerkjent og derfor trekker til seg mange dyktige, motiverte studenter og dyktige fagfolk. Dette gjør at fagmiljøet er veldig faglig sterkt og nyvinnende, og studentene blir ettertraktet i næringslivet. Vi tror ikke at et virtuelt universitet kan komme på høyde med NTNU på disse områdene, og vil dermed ikke merke konkurransen fra virtuelle universitet i betydelig grad. Et virtuelt universitet har sin store styrke i de ”spesielle” fagene, samtidig som det kan gi et studietilbud til de som bare ønsker å ta et fag her og et fag der, uten å måtte flytte på seg og bli fulltidsstudent.

Referanser
Artikler o.l
Forelesningsnotater, Hans Tilset, 2007
The Long Tail, Chris Anderson, 2004

Web
http://www.vgb.no/569/perma/24721/

Wednesday, March 14, 2007

Nettverksøkonomiske mekanismer

Innledning


Det dukker stadig opp ny teknologi og nye tjenester på internett. Noen av disse blir brukt av veldig mange og er kjent av "alle". Eksempler på tjenester som er blitt veldig populære er YouTube, MSN og MySpaces. I dette essayet vil vi se på hva som gjør at noen tjenester blir populære og får en dominerende markedsandel, mens andre taper kampen om brukere.
Mye av dette kan forklares ut fra et begrep som kalles nettverksøkonomiske mekanismer.

For å gjøre dette vil vi se på hva nettverksøkonomiske mekanismer er, og gi en beskrivelse av Web 2.0. Vi vil gi eksempler på tjenester som gjør bruk av nettverksøkonomiske mekanismer, og vise hvilken betydning disse mekanismene har for tjenestene under Web 2.0.

Videre vil beskrive tjenesten TravelPlanet, som er en tenkt tjeneste som kombinerer geografisk informasjon med brukergenerert innhold med innhold generert av mediebedrifter og av øvrige virksomheter.

I tillegg har vi lagt inn bilder på Flickr som belyser temaet vi diskuterer.

Nettverksøkonomiske mekanismer


For å forklare nettverksøkonomiske mekanismer må vi ha klart for oss hva vi mener med et nettverk. Et nettverk kan være både fysisk og virtuelt. I et fysisk nettverk er koblingen mellom nodene fysiske. Eksempler er Internett eller telefonnettet. I et virtuelt nettverk er koblingen mellom nodene usynlige. Eksempler på virtuelle nettverk er alle MSN-brukere eller alle som eier en Macintosh (Shapiro og Varian, 1999). Selv om virtuelle nettverk ikke har noen fysisk kobling, er størrelsen på nettet og koblingene mellom nodene like viktig for markedssituasjonen. Sponsorene, eller eiere, av slike nettverk er interessert i å tjene penger på at disse nettverkene skal vokse.

Shapiro og Varian mener at for å skjønne hvordan økonomien fungerer i et IT-nettverk er det essensielt å forstå begrepet ”positive feedback”. Positive feedback har den effekten at de sterke blir sterkere, mens de svake blir svakere. Hvis det er flere som konkurrerer om et marked hvor det er sterke ”positive feedback”, er det bare en som kan vinne. Dette er illustrert i figuren under.


”Positive feedback” er sterkt knyttet til Metcalfes lov, som er en viktig nettverksøkonomisk mekanisme. Denne loven sier at jo flere medlemmer et kommunikasjonsnettverk har, jo større verdi har nettet (Shapiro og Varian, 1999). For eksempel er telefon et ubrukelig hjelpemiddel hvis du er det eneste som har et slikt apparat, men verdien av telefonen øker etter hvert som flere og flere får telefon. I dag er jo telefonen noe de færreste av oss klarer oss uten.

Et annen viktig mekanisme er det som kalles for increasing returns. Increasing returns vil si at kostnadene ikke øker selv om antall produkter øker, fordi produktene er digitale og har ingen råvarekostnader og minimalt med produksjonskostnader.
Med andre ord nærmer kostnaden per produkt seg 0 når antall produkter blir stort. Dette står i sterk kontrast til hvordan vi vanligvis tenker i en markedsøkonomi, nemlig at det er et bestemt antall produkter det er mest lønnsomt å produsere, og hvis man produserer mer vil kostnadene per produkt øke. På samme måte koster det nærmest ingenting for sponsorer eller eiere å utvide et virtuelt nettverk, mens det å utvide et fysisk nettverk medfører betydelige kostnader.

Increasing returns og Metcalfes lov fører til det som kalles nettverkseffekten. (Wikipedia). Det vil si at verdien av et produkt eller en tjeneste for en person avhenger av hvor mange andre som har produktet eller bruker tjenesten. Når et nettverk blir stort er det flere og flere som ønsker å være med. Er du den eneste i gjengen som ikke har mobiltelefon eller er på MSN faller du raskt utenfor.

Mobiltelefon er en veletablert tjeneste som gjør bruk av nettverksøkonomiske mekanismer. Denne tjenesten følger Metcalfes lov, jo flere som har mobil dess mer verdi har den for brukerne. Er du alene om å ha mobil har du ikke særlig nytte av den i dagens travle samfunn mener vi. Med mobiltelefonen kommer mange tilleggstjenester som i større eller mindre grad er tatt i bruk av mobiltelefoneiere. SMS er et eksempel på en tjeneste som blir ekstremt mye brukt blant det norske folk, mens MMS er mye mindre utbredt. I 3. kvartal i 2006 sendte mobilkundene gjennomsnittlig 87 SMS per måned, men bare 2 MMS (Post og teletilsynet). Vi tror at en viktig grunn til at SMS er så mye mer populært enn MMS er at alle mobiltelefoner har funksjonalitet for å sende SMS, mens bare en del av mobiltelefoner har kamera og funksjonalitet for å sende MMS. Det går jo riktignok an å sende MMS uten å ha kameramobil, men da får man ikke sendt bilder man har tatt selv, og det å laste ned bilder blir nok for tungvindt. En annen grunn til at MMS er mindre populært kan være at det er betydelig dyrere enn SMS.


Mobiltelefoni gjør også nytte av "increasing returns". Kostnadene for telefon/mobil operatørene øker ikke særlig selv om de får en ny abonnement. Nettverket for overføring av signaler er der fra før og de trenger ikke større kapasitet for en ny abonnement. Skulle det komme ekstremt mange nye abonnenter kan det være at kapasiteten blir for liten, men antar vi at kapasiteten er stor nok til at alle Norges husstander kan ha flere abonnement, gjør mobilleverandørene nytte av "increasing returns".

Web 2.0


Begrepet Web 2.0 ble først brukt i 2004 (Wikipedia). Tim O'Reilly er mannen bak dette begrepet. (idium).
Web 2.0 kan ses på som en klase av moteord og er vanskelig å definere. Web 2.0 er et begrep på ny teknologi og nye tjenester som er tilgjengelig på internett. Det referer til andre-generasjons web baserte tjenester som vektlegger online samarbeid og deling blant brukere(Wikipedia). Wikier, kommunikasjonsredskaper, sosial networking sides og "folksonomy" er eksempler på dette. Folksonomy er kategoriseringssystemet om blir utviklet av taggs over tid av "vanlige" folk(McAfee, 2006). Tag er ett-ords beskrivelser på innhold på websider. Taxonomy er nesten det motasatte folksonomy. mens folksonomy er utviklet av "vanlige" mennesker er taxonomy utviklet av eksperter. Fordelen med folksonomy fremfor taxonomy er at det reflekterer informasjonsstrukturen og sammenhengene som folk faktisk bruker, isteden for de som er planlag på forhånd av eksperter.
Tim O'Reilly har en definisjon på web 2.0 og det er:
"Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move to the internet as platform, and an attempt to understand the rules for success on that new platform. Chief among those rules is this: Build applications that harness network effects to get better the more people use them." (Wikipedia)
Det dreier seg altså om å utvikle webtjenester på brukernes premisser. Oppfordringen er å stole på brukerne. Web 2.0 inneholder mange tjenester som brukerne selv kan styre. De kan oppdatere, utvikle nye tjenester eller kombinere nye og gamle tjenester. Wikipedia er et eksempel på dette. Wikipedia er et leksikon som brukerne selv kan oppdatere. You Tube hvor en kan dele filmklipp med andre(legge de ut på nett så hvem som helst kan se) og flickr hvor en kan dele bilder, er andre tjenester som ligger under Web 2.0.

Nettverksmekanismene har positivt innvirkning på tjenestene under Web 2.0. Metcalfes lov gjør at folk ser større nytte i nettverket dess flere som er med. Det gjør at brukere prøver å få med flere i nettverket for at de selv skal ha større nytte av det. For eksempel har en større nytte av Wikipedia dess flere som oppdaterer tjenesten. Dette er med på å utvikle bruken av tjenestene under web 2.0. Det at YouTube er blitt så poplurært skyldes også webtjenestens enorme brukermasse, noe som igjen gjør at ennå flere registrerer seg som brukere og brukermassen blir ennå større.

TravelPlanet


TravelPlanet er en tenkt webtjeneste som er den ultimate guiden for deg som skal ut å reise. Det er også en perfekt sted å lagre en reisedagbok og personlige erfaringer mens du er på reise eller etter du har kommet hjem.

Se for deg at du skal ut å reise for å oppleve verden, men du vet ikke helt hvor du skal dra eller hva du skal gjøre. Du tar da og registrerer deg på TravelPlanet, som er det nye, store nettverket på Internett hvor det er mange reiseblogger fra folk som har vært ute og reist. Her kan du se på GoogleMaps hvor personene har vært, og du kan lese i reisedagboken deres om hvordan de opplevde turen, og se på bilder og videoer fra turene som personene selv har lagt ut. Noen som har vært på reise har også lagt inn anbefalinger på forskjellige overnattingssteder, og hvor mye de betalte. Hver av brukerne i nettverket kan altså legge inn overnattingssteder og severdigheter på kartet, med linker til overnattingssteder. Dermed får du god hjelp til å sette opp reisebudsjett, uansett hvor du har planer om å reise. I tillegg er det mulig å linke severdigheter og steder til eksterne linker, f. eks Wikipedia, slik at man kan få mer informasjon om stedet eller severdigheten fra en mer eller mindre objektiv kilde.

La oss si at du har tenkt det til Malaysia på "jungle trekking". Da kan du søke i TravelPlanet for å se om andre i nettverket har vært der. Og joda, du får opp flere treff som virker spennende. Du ser på reiseruta til en som har vært i jungelen i en nasjonalpark nord i landet. Når du zoomer inn på kartet ser du hvor i jungelen han har gått, hvor han har overnattet og hvordan han har reist i mellom. I tillegg dukker det opp andre mulige overnattingssteder, severdigheter og stier på kartet som andre personer som har vært på samme sted har plottet inn.

TravelPlanet har også en top-100 rangering av personene som har reist mest det siste året og måneden. Det gjør det lett å finne personer som har reist mye, og finne ut hvor de anbefaler å dra og hva du bør holde deg unna. Det er også mulig å søke etter reiser som gått til en gitt destinasjon.

Mens du er på reise kan du logge inn på TravelPlanet å beskrive hvor du har vært og kanskje legge inn noen bilder. På denne måten kan familie og venner følge med på hvor du har vært og hvor du har tenkt deg. Det er selvfølgelig mulig å velge hvem du er interessert i å dele informasjon med. For eksempel at bare de du har spesifisert kan se på bildene du har lagt ut eller se personaliene dine.

Denne tjenesten forutsetter at GoogleMaps er mer detaljert enn den er i dag, i alle fall for andre steder enn Amerika og Europa, men det tror vi kommer etter hvert.

Dette nettverket følger Metcalfes lov. Jo flere som bruker dette stedet, jo mer attraktivt blir det for reiseglade mennesker å registrere seg for å få reisetips. Ergo, hvis mange bereiste mennesker benytter seg av dette vil stedet bli anerkjent og enda flere reiseglade mennesker vil strømme til for å få reisetips.
Sponsoren eller eieren av dette nettverket vil ha minimale kostnader for at nettverket skal få flere brukere. Selvfølgelig vil man etter hvert kunne få behov for mer hardware, men hvis nettverket har mange brukere vil dette lett bli tjent inn. Det vil være mulig for tjenesteleverandør å selge annonser til reiseselskaper og overnattingssteder, og finansiere tjenesten på denne måten. Hvor mye man kan tjene på dette avhenger av hvor mange besøk siden har, som igjen avhenger av hvor mange brukere som er registrert i nettverket.
Dermed slår mekanismen ”incresing returns” inn på dette nettverket.

Det finnes allerede mange reiseblogger på Internett, men det finnet ikke et nettverk av betydelig størrelse som har reising som hovedtema, så vidt oss kjent.
Hvis vi har rett i at det ikke finnes noe anerkjent nettverk med dette temaet på Internett fra før, er det en stor fordel med tanke på oppstart av et slikt nettverk. Grunnen til det er at vi ikke trenger å få brukere til å skifte fra et annet nettverk, men bare å registrere seg i det nye nettverket. Det gjør at terskelen for å registrere seg blir mye mindre. Det at det eksisterer mange lignende nettverk fra før på Internett, f. eks Facebook og LinkedIn, gjør også at det er lettere for mange å registrere seg på TravelPlanet.


Referanseliste



Bøker:

Shapiro og Varian(1999): Information Rules. Boston: Harvard Business School Press.

Artikler:

McAfee, 2006. Enterprise 2.0: The Dawn of Emergent Collaboration.


Internettadresser:

Magnus (2006). Idium. Web 2.0 Tilgjengelig fra:
(http://www2.idium.no/Web+2.0.FglzYXo.ips) (Magnus 23.3.2006 21:33) [Lastet ned 05.03.07]

Post og teletilsynet. Tilgjengelig fra:
http://www.npt.no/portal/page/web/PG_NPT_NO_NO/PAG_NPT_NO_HOME/_PAG_NPT_NO_VIS_NYHET?p_d_i=-121&p_d_c=&p_d_v=50916 [Lastet ned 07.03.07]

Statistisk sentralbyrå. To av tre bruker mobiltelefon per døgn. Tilgjengelig fra:
http://www.ssb.no/magasinet/slik_lever_vi/art-2005-04-25-01.html [Lastet ned 07.03.07]

Wikipedia. Economic network. Tilgjengelig fra:
wikipedia.org/wiki/Economic_network. [Lastet ned 05.03.07]

Wikipedia. Web 2.0. Tilgjengelig fra:
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0#Trademark. [Lastet ned 05.03.07]

Våre bilder på Flickr:
Flickr

Kildekritikk
Wikipedia sier selv at de ikke kan garantere innholdets påliteligher. Likevel er de fleste som bidrar til Wikipedia seriøse bidragsytere, og vi er enige med Wikipedia at de på mange områder er den beste kilden som finnes tilgjengelig på Internett. Vi har i brukt Wikipedia til å avklare begreper, og på dette området tror og mener vi at Wikipedia er en god kilde, blant annet fordi det er objektivs stoff og ikke har noe å gjøre med bidragsyternes personlige meninger.

Tuesday, February 13, 2007

Digitalt bakkenett - muligheter

Dagens analoge bakkenett er 40 år gammelt
(NTV.no). Det er stor etterspørsel etter flere kanaler og nye kanal tilbud. Det gamle nettet har ikke plass til flere kanaler. Digitaliseringen av bakkenettet er en naturlig utvikling, som pågår i hele verden. Flere er imot det nye digitale nettet, men det fører med seg mange muligheter.




Overgangen til det digitale bakkenettet vil redusere tv-tilbudet, hevder analytiker Tore Aarønæs (Digi.no). I tillegg hevder han at markedsmulighetene for det nye digitale bakkenettet er mindre enn mange har forespeilet seg. Bakgrunnen for dette er at det er en klar tendens til at folk ikke vil bli styrt av kringkastingssjefer som bestemmer tv-innholdet til fastsatte tider.



SVs mediepolitiske talsmann, Magnar Bergo, er heller ikke spesielt begeistret for å gå over til et digitalt bakkenett. Han hevder vi står i fare for å kjøpe fortida, og heller burde satse på å bruke eksisterende infrastruktur, som fiber, kabel og satellitt (Dagbladet.no). Med det nye, digitale bakkenettet vil hver husstand betale minst 1500 kr for hver tv de eier. Kritikerne mener det ikke er noen grunn til at alle skal måtte betale dette, når de aller fleste er fornøyd med det analoge nettet slik det er i dag. Det er selskapene som ønsker det digitale nettet og ikke forbrukerne.




En del politikere, blant annet fra Sv og FRP (Dagbladet.no) mener at det digitale bakkenett er for dyrt, også får staten. I følge et notat om fakta om digitale bakkenett, publisert av samferdselsdepartementet 01.06.06, vil et digitalt bakkenett ikke koste særlig mer enn nødvendig oppgradering og vedlikehold av det analoge nettet de neste 15 årene. Det er derfor bedre å bruke disse pengene på et nytt, moderne nett, enn å vedlikeholde det gamle som er gått ut på dato.
Når signalene nå skal sendes digitalt slipper de som har bordantenne eller antenne ute på veggen å drive og flytte på den for å få signalene best mulig. Det er kipt og måtte flytte på antenna når man skal skifte kanal, i alle fall om man har antenna ute og man må ut i 10 minus grader og vind fordi signalene er dårlige. Med digitale signaler kan man få tv-signaler på bredskjermformat med HDTV - kvalitet. Det betyr like god kvalitet på tv-signalene som det er på DVD-filmer. Man slipper dermed irritasjon over snø og andre forstyrrelser, noe som gjør at man får en mye bedre tv-opplevelse.




Dekningen får også større geografisk spredning når det digitale bakkenettet innføres. F. eks øker NRK2`s dekning fra ca 53 % til 95 % (samferdselsdepartementet). Det blir nå et nett med minst 15 riksdekkende kanaler. Senere kan nettet bli bygd ut med 10-12 kanaler til. I tillegg kommer det utallige radiokanaler. De som har bodd så ”gjemt bak fjellene” at de knapt hadde fått inn NRK1 før, får spesielt stor nytte av det digitale bakkenettet.



Som Aarønæs sier, ønsker flere og flere å se på tv-serier og andre programmer når det passer den enkelte, og ikke når det passer kringkastingssjefen å sende de. Dette må innholdsleverandørene nå ta hensyn til. Ellers kan konsekvensene være at folk dropper å investere de 1500 kronene som må til for å dekode de digitale signalene, og heller velger å laste ned filmer, tv-serier og nyheter fra Internett.



Men med det digitalt bakkenettet vil det være muligheter for å tilby tjenester som det er verdt å betale litt for. Det at det digitale bakkenettet inneholder en returkanal gjør at brukeren kan gi respons tilbake til avsender, slik at man får toveis kommunikasjon i stedet for dagens enveiskommunikasjon. Det gir muligheter for at tjenester som i dag er tilgjengelig på internett, vil bli tilgjengelig på tv-en, og at tv-tjenester som eksisterer i dag vil bli utvidet.



Med det nye digitale nettet får vi en foreberedt teksttv, super tekst-TV. Med super tekst-TV får man kvalitet og grafikk som gir oss samme opplevelsen som når vi bruker internett via PC. Tjenesten kan også formidle lyd og video. Lurer man f. eks på hvordan været blir kan man hente inn siste værmelding fra f. eks TVNorge og spille den av. Syns man det siste målet i kampen mellom Norge og Italia var et veldig bra mål kan man gå inn, spille av og nyte målet om igjen.



Med det digitale tv-programmet blir det å finne ut hva som går på tv både enkelt og morsomt. Tenk deg at du slår på tv-en en dag, og begynner å svitsje mellom kanalene for å finne noe fornuftig å se på. Så dumper du over noe som ser spennende ut, men lurer veldig på hvilken film eller tv-serie det er.
Du bestemmer det for å teste ut den nye, elektroniske programtjenesten.. Ved å trykke på en knapp popper det opp informasjon om hvilket program du ser på, og hvilke programmer som kommer på kanalen etterpå. Hvis du ser på en film eller tv-serie kan du velge å lese informasjonen om filmen på IMDB, Internet Movie DataBase, som er den største og beste filmdatabasen på nett(ifølge de selv i alle fall). Da får du sammendrag av filmen, oversikt over skuespillere og alt du måtte lure på, kjapt og enkelt. Så hvis filmen er kommet halvveis, kan du lese et kort sammendrag, så er du ”up to date”, og kan se resten av filmen uten å ha gått glipp av noe.
Dersom det er et program om et tema, dyr, eller lignende kan du velge å få mer informasjon om emnet på wikipedia.
Alternativt kan du se på programmet for alle kanalene i ett og samme vindu. Da oppdager du et kjempespennende program som begynner om 22 minutter. Da kan du velge å motta påminnelse om dette programmet, enten på sms eller som pop-up på tv-skjermen.



Med det digitale bakkenettet dukker det også opp muligheter for tv-spill på en helt ny måte. Tenk å spille tv-spill uten å måtte kjøpe spill for 6-700 kr per stk, i tillegg til en spilleboks, f. eks playstation 3, til flere tusenlapper. Det eneste man trenger er en fjernkontroll eller lignende, som er beregnet på spill, og så er man i gang. Podene har nå tilgang til drøssevis av spill, helt gratis. Dermed er det digitale bakkenettet sikret suksess hos den yngre delen av befolkningen i alle fall. I tillegg kan foreldrene gå inn å sperre muligheten for å spille når dagsrevyen går, og etter leggetid. Dermed er foreldrene fornøyd også.



Disse nye tjenestene gir flere muligheter for mange aktører.
Interaktive spill gir muligheter for spillprodusentene som produserer spill playstation og xbox.
Disse produsentene kan lage demoer av disse spillene, og gjøre de tilgjengelige for alle som et interaktivt spill på tv-boksen. Barn og unge som spiller disse spillene kan få tilgang til fullversjonen av spillet mot å betale en sum. Dermed kan spillprodusenter tjene på dette, i tillegg til at kringkasterne kan tjene penger på spillprodusentene.



Supertekst-tv gir muligheter for annonseinntekter til kringkasterne. Store, suksessrike bedrifter, som Google, får all inntekten sin fra annonseinntekter. Kringkasterne bør også utnytte denne muligheten, og kan dermed tjene mye penger på annonseinntekter dersom supertekst-tv blir en suksess.


E-handel i forbindelse med reklameinnslag vil også gjøre tv-reklamer mer attraktive enn det de er i dag.
Interaktive respons tjenester er noe nytt med reklamen, som kommer når signalene nå blir digitale. Man kan gå inn i forretningen hvor reklamen kommer fra og kjøpe produkter. På denne måten blir reklamene ennå mer verdt for annonsørene. Noen kommer helt sikkert til å bite på og kjøpe produktet de ser reklame for. Å bestille der og da er mye enklere enn å huske produktet og butikken, for så å gå og kjøpe det.



Konsekvensene for kringkasterne ved innføring av et digitalt bakkenett er blant annet at det vil sikre mer effektiv bruk av frekvensressursene. Ved det gamle analoge nettet kunne bare en kanal sendes på en frekvens, ved det nye digitale kan flere kanaler sendes samtidig. Dette betyr at hele Norges befolkning får flere riksdekkende kanaler enn NRK1 og TV2, og det betyr at disse vil få økt konkurranse. Samtidig blir det økt konkurranse for de andre kanalene om å være med i den mest attraktive pakken, det vil si standardpakken som blir levert til alle Norges husstander. Dette kan føre til at kanaler som har vært relativt ukjente til nå kan ta over som ledende kanaler i stedet for NRK og TV2.



Det nye bakkenettet vil komme i konkurranse med de allerede etablerte tv-nettene, kabel-TV og parabol. For de som ikke har kabel-TV eller parabol er NTV det eneste alternativet. De som hittil har benyttet seg av det analoge nettet må nå gå over til et annet nett. Men de kan likevel velge å gå over til kabel eller parabol isteden for NTV. NTV må kjempe for å få kundene til å gå over til de, i konkurranse med de allerede etablerte nettene som er forberedt til å ta opp konkurransen om kundene.



Vi har i denne oppgaven belyst temaet digitalt bakkenett, og prøvd å belyse dets funksjoner og muligheter. Selv om kritikerne er mange, har det nye, digitale bakkenettet mange muligheter for både forbrukere og leverandører av tjenestene. Det er viktig å ta vare på disse for at bakkenettet skal bli en suksess.